Dissonância ludonarrativa
O que acontece quando a história diz uma coisa e as regras do jogo dizem outra. E por que isso aparece muito além dos jogos.
Dissonância ludonarrativa
Dissonância ludonarrativa é o conflito entre aquilo que a história de um jogo diz e aquilo que as regras do jogo fazem o jogador fazer. A narrativa descreve um personagem que evita a violência; o sistema de pontuação premia quem elimina o maior número possível de inimigos; o jogador recebe as duas mensagens ao mesmo tempo e sente o atrito, mesmo sem ter o nome para ele. O termo nasceu na crítica de videogames, mas nomeia um mecanismo que aparece em qualquer sistema em que o discurso declarado e o comportamento recompensado apontam em direções opostas.
De onde vem o termo?
A expressão foi cunhada pelo designer canadense Clint Hocking em outubro de 2007, em um ensaio publicado no blog dele sobre o jogo BioShock, e a ludonarrative dissonance entrou desde então no vocabulário do design de jogos e da crítica especializada. O caso que deu origem ao termo é específico. BioShock se passa em Rapture, cidade submersa erguida sobre um ideal de interesse próprio radical, e a trama transforma esse ideal em tema para depois assisti-lo desmoronar. O sistema, por sua vez, repete diante do jogador uma escolha com preço claro: poupar as meninas que habitam a cidade rende menos recurso no imediato; sacrificá-las rende mais. Hocking apontou a contradição nas duas mãos. A história puxa o jogador para a compaixão; as regras pagam pelo interesse próprio; e num jogo, onde as duas camadas deveriam dizer a mesma coisa, elas discursam juntas e dizem coisas opostas. O nome que ele escolheu junta ludo, palavra latina para jogo, e narrativa: os dois discursos do meio, medidos lado a lado. O efeito, na descrição do próprio Hocking, é uma violação da distância estética: o puxão que tira o jogador da experiência no instante em que ele percebe os dois discursos em conflito.
Como a dissonância aparece dentro de um jogo?
O molde mais reconhecível é o protagonista que a história descreve como relutante à violência, marcado por guerras anteriores, enquanto o sistema recompensa quem mais mata. A narrativa constrói uma psicologia; a mecânica treina um comportamento incompatível com ela. O jogador percebe a costura mesmo sem conseguir nomeá-la, e a percepção custa imersão. O mercado transformou esse atrito em debate recorrente: a série Uncharted passou anos sendo cobrada por transformar um protagonista simpático em figura implacável, e em 2016 a Eurogamer revelou que Uncharted 4 distribuiria um troféu com o nome do debate, concedido a quem chegasse a mil abates. O troféu funciona quase como documento: a indústria reconhecia a contradição a ponto de transformá-la em conquista de jogo. O crítico Tom Bissell, no livro Extra Lives, de 2010, registrou o mesmo rasgo em Call of Duty 4: Modern Warfare, em que o jogador pode ferir o próprio parceiro digital sem que a história sequer perceba.
O atrito entre camadas tem parentesco com uma distinção antiga do ofício literário, a diferença entre story e trama: de um lado o que acontece, de outro a forma como os acontecimentos são apresentados. No jogo, a segunda camada ganha um corpo novo, porque não é texto: é regra, pontuação e progressão, e regra ensina comportamento com uma eficácia que adjetivo nenhum alcança.
Por que o conceito migrou para além dos jogos?
Porque todo sistema que ensina comportamento pode entrar em dissonância consigo mesmo. A empresa que declara transparência e pune quem faz perguntas. O curso que prega aprendizado autônomo e avalia por prova decorada. A liderança que diz valorizar erro e reage defensivamente na primeira falha alheia. A estrutura é sempre a mesma: um discurso narra valores, um sistema recompensa condutas opostas, e o público percebe o atrito antes de conseguir nomeá-lo. Daí a conclusão que fez o conceito atravessar a fronteira dos jogos: a dissonância não é problema de comunicação, é problema de design. Reescrever o discurso não fecha o rasgo, porque o sistema continua ensinando comportamentos diferentes dos que ele diz ensinar. Na educação corporativa o padrão se repete: o treinamento que prega colaboração e premia desempenho individual fabrica, na mesma turma, colegas que aprendem a se ignorar.
Para marcas, a régua é a mesma que o storyplacement aplica a uma integração narrativa: o elemento só convence quando ocupa função estrutural no mundo, e a estrutura começa no comportamento que o sistema paga. Discurso plantado sobre prática desalinhada produz o mesmo efeito do troféu de mil abates: a contradição fica visível para quem joga.
O que a dissonância não é?
Não é furo de roteiro. O furo é inconsistência interna: a história contradiz a própria história. A dissonância é contradição entre camadas: a história está intacta, e são as regras que contam outra coisa. Também não é dificuldade: um jogo árduo não é dissonante por ser árduo, e um sistema punitivo coerente com o tema conta a mesma história que a trama conta. E há quem use o efeito de propósito: em palestra na Game Developers Conference de 2013, o roteirista Walt Williams defendeu abraçar a dissonância para retratar um protagonista hipócrita e obrigar o jogador a racionalizar as próprias ações. Nesse caso, o ruído entre história e regras é o próprio tema do jogo, e o desconforto do jogador é a prova de que o design funcionou.
Como identificar a dissonância no próprio sistema?
A identificação cabe em três passos:
- Liste os valores que o discurso declara: o que a história, a marca ou a liderança diz ensinar.
- Liste, ao lado, os comportamentos que o sistema recompensa de fato: o que dá ponto, bônus, promoção ou progressão.
- Compare as duas listas: cada comportamento premiado que contradiz um valor declarado é um ponto de dissonância.
O passo seguinte é decisão, e só existem duas: alinhar a recompensa ao discurso, mudando o sistema, ou reescrever o discurso para corresponder à recompensa, mudando a história. Manter as duas listas em contradição é o que produz o ruído, e o público resolve o ruído do único jeito que sobra: descontando credibilidade das duas camadas ao mesmo tempo. Nomear a dissonância é o primeiro passo para decidir o que fazer com ela.