storytelling.com.br

Projeto de storytelling

Saga do Tempo: o congresso de tecnologia que virou um universo narrativo

A Saga do Tempo é o universo narrativo que a Storytellers criou para o IT Forum, o congresso de tecnologia da IT Mídia, e conduziu entre 2015 e 2019. Um evento onde a reunião entre participantes é o produto ganhou um mundo com ordem secreta, ligas e estética própria, e a falta a essas reuniões, tratada como natureza do público técnico, despencou.

Publicado em

Saga do Tempo: o congresso de tecnologia que virou um universo narrativo

Um evento corporativo virou um mundo inteiro, e a falta às reuniões, que o mercado julgava impossível de mudar, caiu por mais de três quartos.

A Saga do Tempo é o universo narrativo que a Storytellers criou para o IT Forum, o congresso de tecnologia da IT Mídia, e conduziu entre 2015 e 2019. Um evento onde a reunião entre participantes é o produto ganhou um mundo com ordem secreta, ligas e estética própria, e a falta a essas reuniões, tratada como natureza do público técnico, despencou.

Story é o que se conta. Telling é como se conta.

O que a Storytellers construiu sobre o IT Forum

O desenvolvimento levou oito meses em 2015, e a experiência rodou de 2016 a 2019, até a pandemia interromper o ciclo em 2020. A ideia era simples de enunciar e difícil de fazer: transformar o evento inteiro na cena de uma narrativa maior, com mundo, personagens e regras próprias. O congresso continuou sendo um congresso de tecnologia. Por cima dele, passou a existir um universo.

Por que um evento de sucesso perdia dinheiro

O IT Forum chegou a 2016 consolidado, o encontro onde os CIOs das maiores empresas do país se reuniam com os patrocinadores do setor. E ali estava o problema, silencioso e caro: no IT Forum, a reunião é o produto. O evento vendia a agenda de encontros diretos entre esses CIOs e as empresas que queriam vender para eles. Quando a reunião marcada não acontecia, o patrocinador pagava por um encontro que evaporava.

E o convidado marcava reuniões que não cumpria, edição após edição. Todo mundo sabia, e ninguém falava. O mercado tratava a falta como natureza do público: o profissional de TI é tímido, marca e não vai, e pronto. É a dor típica do evento corporativo, aceita como clima e sangrando na linha exata onde o dinheiro entra.

Como a Saga do Tempo transformou a reunião em jogada

O universo tinha uma mitologia. Uma sociedade secreta, a Ordem dos Guardiões do Tempo, estava dividida por dentro sobre como o tempo deveria ser usado. Ao se credenciar, cada participante se alistava em uma de três ligas. A estética steampunk vestia cada ponto de contato, e a história começava antes da porta: o livro “Autobiografia do Tempo” chegava pelo correio, atores davam corpo aos líderes das ligas, e cenas teatrais avançavam a trama no palco.

A peça central, e a que explica a virada, foi atrelar o núcleo do jogo ao objetivo de negócio do evento. Assistir a uma palestra, agendar uma reunião extra e interagir no aplicativo rendiam pontos, que se materializavam em badges físicos no cordão de credenciamento. Comparecer virou jogada. A agenda deixou de ser obrigação e passou a ser progressão.

Para o convidado tímido, o ato mudou de nome. “Fazer networking” era tortura. “Avançar na missão” era motivação. O mesmo gesto, numa moldura oposta. Na leitura da própria IT Mídia, registrada pela Revista EBS: “Nós tivemos um aprendizado muito grande e ótimos resultados. O pessoal de TI muitas vezes é tímido, mas com a premissa do jogo eles puderam conversar mais entre eles.”

Os 1.637 parágrafos que o público nunca viu

A superfície que o público via, as ligas, os atores, os badges, apoiava-se em algo muito maior e invisível. Para sustentar a Saga do Tempo, a Storytellers escreveu 1.637 parágrafos dedicados à construção dos personagens desse mundo. Eles não apareciam no evento. Funcionavam como infraestrutura: o alicerce que garante coerência e profundidade ao que chega à superfície. A plateia sente a densidade de um mundo sem ver de onde ela vem, do mesmo jeito que se percebe a diferença entre um ator que decorou o texto e um ator que viveu o personagem.

Que resultados a Saga do Tempo entregou

A prova mais dura veio do comportamento. A falta às reuniões caiu de 2,8 para 0,6 compromisso perdido por convidado, uma queda de 78,6%, medida em 2017 sobre a média histórica do evento. O número mede um ato, do lado mais difícil que existe: gente cumprindo o compromisso que antes furava, numa plateia que o mercado inteiro tinha desistido de mudar.

As reuniões de negócio acompanharam. Na primeira edição sob o novo modelo, subiram 16%, de 2.060 para 2.397 reuniões, no IT Forum de abril de 2016, contra a média anterior. Na edição ampliada, o IT Forum+ de agosto de 2016, foram 2.605 reuniões realizadas, contra as 1.540 esperadas para a edição.

O faturamento do evento cresceu 50% de um ano para o outro, depois de cinco anos de platô. O dado é da própria IT Mídia, e mede a virada de um único ano sobre esse platô, dentro da parceria de 2015 a 2019.

A indústria de eventos reconheceu o trabalho com Prêmios Caio, que o mercado chama de Oscar dos eventos brasileiros. Foram vários ao longo dos anos do projeto, e o de 2016, na categoria Evento Corporativo, é o documentado. Quem premiou foi a indústria de eventos, e premiou um evento de tecnologia por ter se tornado uma experiência narrativa.

O que faz da Saga do Tempo um projeto de storytelling

Um projeto de storytelling se reconhece por três perguntas: qual o conflito, diante de qual plateia, com qual consequência medida. A Saga do Tempo responde às três. O conflito era a reunião que não acontecia. A plateia eram os CIOs das maiores empresas do país, reunidos pelo IT Forum. E a consequência se mediu no lugar mais concreto que existe, a agenda que registra quem apareceu. As três perguntas que definem um projeto de storytelling estão reunidas na página que fixa o critério.

Um só não, e seria Telling, storytelling aplicado a um evento que continuaria o mesmo. Telling é legítimo, só tem outro nome e outro preço. A Saga do Tempo foi além disso: mudou o Story do evento, e o Story mudou o que as pessoas fizeram com o corpo delas, num prédio, num dia marcado.

Oito anos antes, em 2007, a mesma decisão de criar um Story do zero tinha transformado um refrigerante num mistério jogável por milhões, o Mini Schin, com suas 84 combinações. Do advergame ao universo de um congresso inteiro, a forma mudou por completo. O que se repetiu foi a decisão de construir um Story que não existia, e a prova de que, quando o Story muda, o comportamento muda junto, e o comportamento se mede.